行业动态

29
Jun
2015

教育游戏正走向复兴

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  近日,市场调研企业Ambient Insight的▓一份全新研究报告(以下简称:Ambient Insight报告)称,受益于教学应用在移动设备上的▓普及,教育类游戏,也就是□□“严肃游戏”,将迎来一定程度上的▓复兴。而专注于教育技术研究的▓地平线报告中“基于游戏的▓教育”从2004至2013年反复被提及,在2013年的▓地平线报告中它更被归类于将在两到三年应用到生活中的▓教育技术。综合上述两份报告的▓交叉点,可以看到“教育游戏”的▓发展具有广阔前景。而近年,越来越多的▓企业已经或正在携带资本进入教育游戏这块新领地。

  严肃游戏与基于游戏的▓教育交叉

  趋势解读:

  当前数字娱乐产业呈现爆发性增长趋势,其交互方式(App、硬件)对青少年行为、心理、生活习惯产生了巨大的▓影响,而消费者中有相当大的▓部分是□□正在接受学校教育的▓青少年,由于数字娱乐(主要为电子游戏)对于青少年产生了深远的▓社会影响,因此研究游戏对于教育的▓影响已势在必行,大家从以下方面来看:

  1、游戏化技术的▓不断成熟

  在Gartner 技术曲线成熟度(HypeCycles)报告中,游戏化是□□一个在5——10间被主流采用的▓技术。而在地平线报告中“基于游戏的▓教育”也是□□一项教育技术。二者本身初始都是□□概念,但由于声音识别、视频识别、人机互动和多媒体相关技术的▓成熟,游戏化和“基于游戏的▓教育”逐渐已经从概念和方法逐渐转变成为技术工具。

  2、移动教育应用市场蓬勃发展

  Ambient Insight报告中预测,严肃游戏市场将从2012年的▓15亿美金,增长到2017年的▓23亿美金。整个教育类游戏市场的▓规模有望从2012年的▓39亿美金增长到2017年的▓89亿美金,其中大多数增长来自于移动市场的▓应用程序。

  风险投资的▓新热点:

  Ambient Insight首席研究员萨姆·阿德金斯(Sam Adkins)在接受采访时表示,去年基于游戏的▓教学企业筹集资金超过1.117亿美金。广义的▓教育游戏市场(包括企业培训和教育类消费游戏在内)获得了超过15亿美金的▓风险投资,超过了互联网泡沫以来的▓任何时期。

  付费习惯:

  2013年一季度苹果宣布其 iTunes 上的▓教育类应用下载量达到 10 亿次——在全球范围内教育类的▓应用在营收方面已经排到了第四,这一趋势主要是□□全球范围发生。中国地区由于消费者付费意愿低,对于在移动平台上的▓学习认可度不高,所以仍然处于爆发前期。

  用户使用习惯:

  据行业分析企业The NPD Group在最近发布的▓“青少年和游戏2013”报告中显示,目前的▓手游玩家参与度最高的▓年龄段在12至17岁,53%的▓用户在移动设备平台的▓游戏时间从2011年的▓平均每周5小时增长到目前的▓每周7小时。

  “青少年们对新设备和新技术接受能力很强,他们对于新游戏体验和其他娱乐内容都非常热爱。”,NPD分析师Liam Callahan在一个声明中说,“青少年们对移动设备平台游戏的▓参与度非常高,随着低价位平板和低价智能机的▓推出,他们接触移动平台的▓机会越来越多”。

  从上述几份报告中可以看到大众对于教育应用的▓付费意愿、电子游戏体验对于青少年的▓吸引和智能设备的▓普及,这一切都在不断扩大潜在用户规模,吸引了更多的▓市场资金的▓注入——为教育游戏市场的▓升温奠定丰厚的▓基础。

  3、高校、企业、政府的▓三方推动

  对于教育游戏的▓产品研发和推动大家可以从三个方面来看:政府的▓扶持、游戏企业、学术研究(下面案例主要以韩国为例)

  政府扶持:

  韩国教育游戏——政府资金扶持 企业参与:从08年开始,韩国学问体育观光部提出“G-学习项目”,积极将游戏应用到教育中,试图将游戏的▓趣味性和吸引力转移到教育中去。韩国首尔“钵山小学”、“又新小学”、“东豆川中央高中”被指定为“G-学习”示范学校;

  2010—2012年,韩国学问体育观光部在“功能性游戏(Serious Game)”方面投入500亿韩元(约合人民币2.75亿元)的▓预算资金进行支撑,2010年首先投入150亿韩元(约合人民币8262万元)的▓资金。

  游戏企业研发:早在2005年,任天堂推出了Nintendo DS掌机版《Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day》,进而将基于游戏的▓教育上升到全新的▓层面。这款游戏及其衍生版本一共售出了3700万份。

  2011年,韩国网游的▓领军人NCsoft将同首尔峨山医院网瘾治疗中心合作研发适合青少年的▓英语游戏、汉字教育游戏。NCsoft已经推出几款网络英语游戏,而汉字教育用游戏《魔法千字文》也正在加紧制作当中。

  2013年,曾经的▓社交游戏巨头Znyga推出教育游戏孵化器(ed-tech): http://Zynga.org 称这一计划是□□希翼为不断成长的▓教育技术领域添砖加瓦,通过科技和游戏的▓结合为学生提供更好的▓学习方式。

  学术研究:国外早在上个世纪 80 年代初就已经有了关于教育游戏的▓研究。后就有更多的▓教育学者如Driskell, Dwyer, Bracey等人认为电视游戏对教学是□□非常有用的▓,同时也在研究如何将电视游戏中激发内部动机的▓方法用于教学中。

  趋势展望:教育是□□人类社会中的▓刚性需求,而当受教育主体——青少年的▓行为习惯被数字娱乐的▓交互形式(主要是□□电子游戏)所改变,教育内容结合游戏机制用以激发学生学习动机,增加学习参与度的▓教育游戏就越来越凸显其重要性。近年来,教育游戏在国外的▓学校中使用越来越普遍,而越来越多的▓实践证明教育游戏对学生的▓学习效果有明显辅助作用。而从市场的▓角度看,教育游戏实际上是□□游戏产业的▓拓展,教育类应用的▓付费意愿也很高,这既会对接受教育的▓方式产生变革性影响,或许也会为看似趋向饱和的▓游戏业也带来新的▓转折点。

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